#ゲーミフィケーション#仕様書#UX設計XPガチャ確率設計ゲームデザイン
ゲームの説明書を書いた
XPガイドというページを作った。
英語トレーニングシステムの仕組みを全部書き出した説明書。チャクラシステム、スロットマシン、連荘モード、運気システム、カードランク。テーブルと数字とルール。10セクション。目次付き。
昔のゲームに入ってた説明書あるじゃん。ファミコンとかスーファミの箱を開けたら最初に入ってる、あの薄い冊子。あれを英語学習アプリ用に書いた。
パチンコの構造だけ借りた
Entry 130で書いた。パチンコが嫌いだ、でも仕組みは天才だ、と。
その仕組みを丸ごと持ってきた。確変、激熱、連荘カウンター。3連で確変突入、5連で激熱、10連で神モード。ハズレ確率がどんどん下がる。パチンコそのもの。
ただし、一番大事なところだけ変えた。
パチンコは胴元が必ず勝つ。数学的に確定してる。長く打てば打つほど負ける。
このシステムは逆。やればやるほど運が良くなる。SPが貯まると運気ステータスが上がって、激レアティアの確率が倍になる。10,000SP貯めたらLUCK x2.0。PHANTOMの1/8192が1/4096になる。
胴元がいない。というか胴元は俺で、俺はプレイヤーに勝ってほしい。
ポケモンの記憶を借りる
確率設計で一番こだわったのは、数字を「体験」に変換すること。
SHINYティアの確率は1/4096。これはポケモン第6世代の色違い遭遇率と完全に同じ。PHANTOMは1/8192で、第5世代。MYTHICは1/400で、パチンコの海物語。
「0.024%」って言われてもピンとこない。でも「ポケモンの色違いと同じ確率」って言われた瞬間、あの草むらを3時間歩き回った記憶が蘇る。画面がキラッて光った時の興奮。
他人の体験記憶を借りて、自分のシステムに重ねる。ゼロから「この確率はすごいです」って説明するより、「あれと同じ」の一言で全部伝わる。
説明書が先、コードが後
面白いことに気づいた。
ゲームのコードはまだ半分しかできてない。スロットは回るけどカードランクはまだ。マイルストーン演出も未実装。運気の表示もまだ。
でも説明書は完成してる。
チャクラの7段階、9ティアの確率表、連荘の4モード、運気の計算式、カードの6ランク。全部ページの上に存在してる。
で、不思議なことに、それだけでもう「ゲーム」に見える。
説明書を読んだ人は「確変突入したら激熱狙えるんだ」って考える。「PHANTOM引くには神モードに入りたい」って計算する。コードがなくても、脳内でプレイが始まってる。
仕様書を書くと、現実が仕様に追いつこうとする。
自分が一番ハマってる
最大の問題がある。
このシステムを一番プレイしたがってるの、俺自身。
XPガイドを書いてて途中で気づいた。「これ俺がやりたいゲームだ」。PHANTOM引きたい。神モード入りたい。LEGENDARYカード作りたい。
英語を教えるシステムを設計してるはずが、自分用のゲームを作ってた。
まあ、それが一番いいんだけどな。自分がやりたくないものを人に勧めるのは詐欺だし。最初の客は常に自分。自分がやりたくなければ、誰もやらない。
…で、まだカードランクの実装してないんだけど。説明書はもう完成してるんだけど。
順番おかしくない?
いや、これでいい。説明書が先。コードは後から追いつく。